今遊ばれているゲームでエフェクトを使用しないゲームはないでしょう。
ここでは、Unreal Engineではエフェクトのことを「パーティクル(Particle)」と呼びます(ちなみにUnityもエフェクトのことをパーティクルと呼びます)。
そもそもエフェクトとはどのような時に利用されるかを考えてみましょう。
1.エフェクトが使われるケースについて
① ヒット時のエフェクト、必殺技発動時のエフェクトなど「演出」として使用されます。
② 毒に侵されているなどの特別な状態になることを示すためエフェクトは使用されます。
③ ワープポイント、特別なアイテムが落ちている場所を示すエフェクトは使用されます。
2.パーティクルの発生原理について
パーティクルとは”粒子”という意味です。パーティクル自体は2Dテクスチャデータやメッシュデータです。ParticleはEmitterから発せられるます。
Unreal Engineで実際にパーティクルを使ってみます。
ここでは、BP_Flowerを取った時のエフェクトとしてパーティクルを発生させてみたいと思います。
BluePrintsフォルダ内のBP_Flowerを開きます。
OnComponentBeginOverlapネットワークのAddScoreの後にSpawnEmitter at Locationノードを追加します。
SpawnEmitter at Locationノードを使うことによってパーティクルを発生させることができます。
Emitter Template入力ピン・・エフェクトとして使用するパーティクルデータを設定します。
Location入力ピン・・・パーティクルを発生させた時の位置情報
Rotation入力ピン・・・パーティクルを発生させた時の回転情報
Auto Destroy・・・・・・(チェックが入っていると)パーティクルがひと通り再生されると自動削除されます。
Emitter Template入力ピンにパーティクルとして使用するパーティクルデータを選択して追加します。
ここでは、P_Explosionを設定してみます(パーティクルデータはStarter Contentフォルダ内にあります)。
Emitter Templateに使用するパーティクルデータを設定できたらパーティクルデータを発生させる位置を設定します。
Get Actor LocationノードをLocation入力ピンにつなぎます。そうすることで、BP_Flowerが置かれているその場でパーティクルが再生されるようになります。
BP_Flowerを取得と同時にパーティクルが再生されるようになります。