アイテムのコインを取った時に「チャリン」と鳴ったりする音楽のことをSE(Sound Effect)と呼びます。
UEで、そのSEの実装方法について解説します。
まず、サンプルの音源を準備しました。コチラからダウンロードしてください。
GetSE.wavをコンテンツブラウザ内に追加します。
そして、GetSEを右クリックを押して「キューを作成」を選択します。
サウンドキューデータにできました。
PlaySoundAtLocationノードを使えば、タイミングに合わせて音源を鳴らすことができます。
今回はBP_Flower内のOnComponentBeginOverlapから始まるネットワーク内に追加しました。これで、Flowerを取得時に音を鳴らすことが可能になります。
PlaySoundAtLocationノードのSound入力ピンに鳴らしたい音源データを設定します。今回はGetSEサウンドキューデータを設定しました。
そして、Location入力ピンにはGetActorLocationノードを追加してワイヤをつなぎます。
それで、「BP_Flowerが取得されたその場で音源が鳴る」ということができるようになります。
*3Dサウンドのと2Dサウンドについて
3Dサウンドについて
例えば、ボス戦が近くなり、段々ドキドキするようなBGMが大きくなるような演出を経験したことがある読者も多いのではないでしょうか?
このように、プレイヤーに位置により音の大きさが変わるような音の演出をしたい場合は、3Dサウンドを設定することで実現可能です。
上記で紹介した方法も、3Dサウンドの実装であり、そのためLocation入力ピンがあります。
2Dサウンドについて
特に位置に関係なく音の大きさを均一にしたい場合は2Dサウンドを使うことができます。
その場合、PlaySoundAtLocationノードではなくPlaySound2Dノードを追加すれば実装可能です。
2Dサウンドの場合は位置は関係ないので、Location入力ピンは無くなります。
ぜひ、試してみください!