• UEバージョン対応や書籍に載せられなかった情報などを掲載します

新着情報

4.16

4.16対応情報(4.16.0で調査)

2017年5月28日 /
未分類

2017/5/25頃、Unreal Engineバージョン4.16がリリースされました。 本書籍と4.16の対応状況を確認したところ「4.15対応状況」の情報がそのまま使えることがわかりました。現状、 …

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4ggg

UE4.15対応情報(4.15.0で調査)

2017年2月19日 /
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本書籍は、UE4.13.2を使って執筆しており、4.13.2をダウンロードして書籍を読んでいただくのが一番ストレスがなく進めることができます。 しかし、同時に新しいバージョンを触ってみたいという気持ち …

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1w

[追加情報] Routeノードについて

2017年2月11日 /
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Routeノードは実行ワイヤーを整理する際に使用されるノードです。 Routeノードは、がびょうで紐を固定するように実行ワイヤーを固定することができます。 たくさんのワイヤーが交錯する場面などでRou …

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dds

[補足説明]Character 4 キャラクターの速度とアニメーションを切り替えるX軸範囲について

2017年2月11日 /
未分類

Chapter4のP142でX軸範囲を「0-420」の範囲と設定してIdle→Walk→Runアニメーションが切り替わるようにしました。 *<参考> P142 「速度に合わせたアニメーショ …

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fffd

Unreal Engine 4.14での制作について(4.14.3で調査)

2017年1月14日 /
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こちらの書籍は4.13.2で作成されたため、4.13.2で制作することをおすすめします。 しかし、最新版である4.14以降のバージョンで書籍のゲームを作りたい読者もいるでしょう。 そのため、4.14で …

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アニメーションに合わせてボイスを再生する

2017年1月3日 /
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今のゲームはスマホ向けのゲームであってもボイスが再生されるのが当然のようになっていますね。 ここでは、アニメーションに合わせてボイスを再生する方法について解説します。 まずは、ボイスデータをコチラから …

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21

Unreal EngineでSEを鳴らす方法について

2017年1月3日 /
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アイテムのコインを取った時に「チャリン」と鳴ったりする音楽のことをSE(Sound Effect)と呼びます。 UEで、そのSEの実装方法について解説します。 まず、サンプルの音源を準備しました。コチ …

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18

パッケージ化したゲームの終了と解像度調整について

2017年1月3日 /
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書籍のChapter8の中でUE上で制作したゲームのパッケージ化(.exeファイルにする)方法について紹介しています。 ここでは、追加の情報として、「再生しているゲームを終了する方法」と「パッケージ化 …

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13

ジオメトリブラシを使用する

2017年1月2日 /
未分類

ジオメトリブラシを使えれば簡単に仮のステージを作成することができます。 ジオメトリブラシには、ボックス(箱型)やコーンなど一般的な形のアクタから階段状のアクタまで配置することが可能です。これらのジオメ …

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10

Unreal EngineでBGM音を鳴らす方法について

2017年1月2日 /
未分類

書籍の中では、音に関する解説をページの都合上することができませんでした。 UEでは非常に簡単にBGMの追加を行うことができます。 UEでは、WAV形式の音楽ファイルを使用することができます。 ここでは …

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